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Rando GN Post apo

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1 Rando GN Post apo le Lun 28 Sep - 14:22

c'est parti pour notre premier projet en commun!

donc l'idée est de proposer une ballade (d'un point A à un point B) sous forme de GN : les joueurs auront des rôles et devront effectuer une mission qui justifient le voyage.
forcément, durant le voyage, il font des rencontres et leu arrive des aventures.

Pour cette première, on est parti sur un univers post-apocalyptique, avec une ballade 2h30-3h (on a pas encore réfléchi au temps que ça prendrait). les joueurs seraient entre 6 et 8.

on aimerait faire ça courant novembre.

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2 Re: Rando GN Post apo le Jeu 12 Nov - 2:30

Bonjour. Peut-on avoir ici la date retenue par ceux qui ont collaboré au projet ? Éventuellement des précisions ? On m'a sans sans doute expliqué à un moment ou à un autre mais...

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3 Re: Rando GN Post apo le Jeu 12 Nov - 17:27

si tu vas sur facebook, on a publié les inscriptions. tu y trouveras tout ce qu'il faut!

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4 Re: Rando GN Post apo le Dim 20 Mar - 21:29

Et voilà ! La rando GN c'était le week end du 12 mars. L’événement a été une réussite !

Attention aux spoilers ! Si vous n'avez pas participé à l'événement et que vous comptez tenter l'expérience en tant que joueur, évitez de lire ce qui suit.

Pour commencer, histoire de remettre à jour ce topic qui n'a pas vraiment servi, voici un lien vers le dossier du Drive avec toutes les ressources du projet :

Préparation
Le projet a démarré en septembre 2015 et a été porté par Beorn et moi-même. Le scénario a été conçu entre septembre et octobre, et l'organisation prévoyait de lancer l'événement en novembre. Faute de temps (annonces peu visibles et délai trop court), nous avons repoussé à une date ultérieure, ce qui nous a permis de peaufiner des tas de trucs, notamment au niveau de l'intrigue et de la logistique.

Nous avons finalement lancé le jeu 3-4 mois plus tard et c'était définitivement une bonne idée.

Retours des joueurs et des PNJ
Le jour même, beaucoup de retours très positifs de la part des joueurs. Pour rappel, l’événement est prévu pour être "clé en main" et donc rejouable. Pour cette raison nous avons demandé aux participants (PJ et PNJ) de nous faire un retour sur les plus et les moins de la journée, ce qui donnera matière à améliorer le jeu pour la prochaine fois.
Voici donc le résumé de ce qui a été dit :

Retours des PJ
6 PJ sur 7 ont répondu à notre sollicitation et voici ce qui en est ressorti :

Les principaux points positifs :

  • Les apparitions du nomade (5)
  • Les rencontres avec les PNJ, le RP et leurs histoires, mention spéciale pour le père et les cannibales (3)
  • Les combats (3)

Le principal point négatif :

  • Les pistes, qui font retomber le rythme, un seul joueur étant actif (2)


Quelques suggestions d'améliorations faites par les PJ :

  • Clarifier les règles, surtout au niveau des objets ramassables ou non et du comportement à avoir en général sur un GN
  • Clarifier l'intrigue "murder" (village)
  • Fournir les infos pratiques plus tôt (plan d'accès surtout)
  • Le faire en été
  • Needs moar Nomade


Retours des PNJ
8 PNJ sur 12 ont répondu et voici ce qui en est ressorti :

Les principaux points positifs :

  • La scène finale (bataille et prise d'otage) (5)
  • Les rencontres avec les PJ (4)
  • La préparation (2)

Les principaux points négatifs :

  • L'attente des PJ (7)
  • L'équilibre des forces (PJ trop armés au premier combat) (2)


Quelques suggestions d'améliorations faites par les PNJ :

  • Occuper les PNJ (plus de choses à faire)
  • Plus de temps de RP
  • Donner plus de liberté de jeu aux PNJ
  • Communiquer davantage pendant (talkies)
  • Plus de rigueur au niveau de la logistique, éviter d'avoir à ratisser après
  • Eloigner les ossements du campement des cannibales, pour ne pas casser l'effet
  • Organiser une version ++ sur tout en week end avec campement (GRAVE.)


On a constaté à la fin de l'aventure que les objectifs liés à l'intrigue du village n'étaient pas remplis ; le cas n'était pas du tout résolu et ils ont fait fausse route. Globalement, les joueurs n'ont pas eu beaucoup de temps sur le trajet pour échanger dessus.
A la base l'idée avait pour but de combler le vide qui pouvait apparaître entre deux rencontres en fournissant des sujets de conversation, mais il semble que les PJ fassent très bien le travail par eux même.

D'un point de vue macro, on peut dire que l'ambiance est le gros point fort de la rando (nomade, rencontres RP, combats, scène finale...). Le point faible se situe au niveau de la gestion des PNJ. Comme on s'y attendait, l'attente a été plutôt frustrante (même si la plupart nuancent le propos).

Pour la question du nombre de PNJ, qui nous a beaucoup fait cogiter (+ de PNJ que de PJ), je pense que c'est un bon point. Cela a permis une variété de rencontre sans casser l'immersion, et la bataille finale, qui a beaucoup plu, n'aurait pas été possible autrement. Les jauges peuvent sans doute être légèrement ajustées (Mécano=PJ?), mais c'est une configuration qui a payé sur pas mal d'aspects.

Une réflexion additionnelle, qui concerne par extension pas mal de points évoqués ici : le notion de PNJ-ambiance et PNJ-fonction. Un PNJ bandit a avoué s'être senti réduit à une simple fonction, un mob. Cela ne laissait aucune place au RP. Or, ce sont les PNJ-ambiance qui se sont le plus amusés et qui ont le plus plu aux joueurs. Cela serait intéressant, donc, de préférer des rôles-ambiance, moins interchangeable. Donner plus de profondeur à la rencontre des bandits, en leur donnant une personnalité. Les PNJ ont été force de proposition pour cet opus, c'est une ressource qu'il serait intéressant d'exploiter.

Malgré ces points à améliorer, le projet est une réussite. Les joueurs étaient ravis, les PNJ aussi, et tous ont indiqué vouloir être recontactés pour un rôle de PNJ.



Dernière édition par Goldlink Pitter le Mer 23 Mar - 22:09, édité 2 fois

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5 Re: Rando GN Post apo le Lun 21 Mar - 20:17

Goldlink Pitter a écrit:Le principal point négatif :

  • Les pistes, qui font retomber le rythme, un seul joueur étant actif (2)

Peut-être faudrait-il avoir des pistes dont les clefs seraient dans les BG des protagonistes ou les intrigues du village ?

Ainsi les différents PJ pourraient tous participer ET ça donnerait plus d'intérêt aux histoires du village si les PJ veulent les exploiter.

Voir le profil de l'utilisateur https://imrryran.wordpress.com/

6 Re: Rando GN Post apo le Mar 22 Mar - 17:39

Ce que nous appelons "piste" était lié à la capacité de pistage d'un des personnage, qui pouvait simuler cela en suivant un chemin balisé de foulard. Le principe est bon mais il serait plus pertinent sur un GN classique, où un personnage ayant cette capacité peut prendre le temps de suivre les pistes qu'il trouve sans nuire à l'immersion d'autres joueurs.

là, en l’occurrence, les autres joueurs poireautent le temps qu'il finisse de suivre sa piste. Je pense qu'on va l'enlever.

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7 Re: Rando GN Post apo le Mar 22 Mar - 18:39

Exact, l'idée était de donner un moment d'importance à chaque personnage via son pouvoir. Les pistes, c'était le talent du prof, mais les objectifs étant annexe et assez long, ça a peu d'intérêt.

J'aime bien l'idée de Guillaume : les pistes sont plus intéressantes si plusieurs y participent. Je pense que l'on peut effectivement mieux exploiter les infos des persos à ces fins là.
A voir si on peut modifier le pistage pour que ce soit moins long, plus fun pour tout le monde et en même temps moins "annexe".
On peut d'ailleurs y intégrer des PNJ.

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8 Re: Rando GN Post apo le Mer 23 Mar - 22:02

Up! J'ai mis à jour mon message avec le retour des PNJ, un retour de PJ et quelques réflexions additionnelles. Ce compte-rendu est également dispo sur le Drive

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9 Re: Rando GN Post apo le Mar 26 Avr - 14:47

Pour les pistes, il suffirait de concevoir des pistes soit plus courte, soit multi-personnages (en gros, avoir plusieurs types d'éléments à suivre, des foulards de différentes couleurs par exemple, et que chaque personnage ait "sa" couleur.

Pour les PNJs-Fonctions, en particulier les bandits, je pense qu'en creusant un peu la rencontre, y a moyen de faire mieux. Deux points qui peuvent être exploités :
- Réduire l'armement de départ des PJs (drastiquement)
- Introduire un rapport de force conflictuel parmis les premiers bandits, quitte à augmenter leurs nombres.
=> L'idée est de jouer ce rapport de force pendant l'embuscade (à voir comment), de manière à permettre aux PJs de l'exploiter (et de gagner).
Si les PJs ne le détecte pas, soit ils ont le dessous, et dans ce cas une trahison dans le cercle de bandits peut leur sauver la mise (après tout, les PJs sont accompagnés du chef d'une bande concurrente, qui pourrait très bien les avoir infiltré), ou s'ils ont le dessus, certains bandits pourrait trahir pour prendre leur partie.

Ce genre de truc. Prévoir une base plus solide et laisser un peu de place au rôle.

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